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【モーション基本のキ】ポージング

キャラクターのポージングで気をつけるポイントをまとめました。

本記事ではMayaの画像で説明していますが、CGツールを問わず実践できる内容にしています。

ポージングのポイント

  1. 現実的に成立させる工夫
    • 重心バランスをとる
    • 骨格に沿った変形をさせる
  2. 魅力を引き出す工夫
    • 左右非対称にする
    • アクションライン
    • 目線の方向

現実的に成立させる工夫

重心バランスをとる

重心線と支持基底面

重心から地面にむかって真下に下ろした垂線を重心線
地面に接している接地面を囲ったエリアを支持基底面といいます。

  • 重心線が支持基底面のエリアに収まっている→安定したポーズになります。
  • 重心線が支持基底面のエリアから外れると…→バランスを崩して一歩前へ出たり、倒れます。

例1:足を広げて立つと支持基底面は広くなるので安定する。押されても倒れにくい。
例2:片足で立つと支持基底面は狭くなるので不安定。重心は片足の真上にくる。
例3:杖をつくと両足以外の身体を支える点ができるので支持基底面は広くなって安定する。

軸足

左右で特に体重をかけている方の足。

どちらかの足に体重がかかると、重心線は支持基底面の軸足の方に片寄ります。


両足に均等に体重がかかってる状態。(50:50)
重心線は両足の中央になる


片足に少し体重をかけている状態。(70:30)
重心線が軸足(右足)に寄ってくる


片足にほぼ体重をかけている状態。(10:90)
重心線と軸足(左足)がかなり近づいてきて、右足は軽く添えてるぐらい


片足立ちは究極の軸足

コントラポスト

片足に体重をかけた立ちポーズでは、骨盤と肩の向きが傾いてS字を描くポーズになります。
初期ポーズや待機モーションなどは安定した立ちポーズになることが多いので、腰と肩の角度に注意するとそれらしいポージングになってきます。

COG=重心ではない

リグの腰にはCOGといわれる全身の親ノードがあります。

基本的にはCOG=重心と考えますが、ポージングによって重心の位置はCOGからずれます。

普通に立ってるときは重心=COG

低くかがむと重心=COGより前の空間

背中を反らすと重心=COGより後ろの空間

なぜ重心の位置が変わる?

特に頭の位置は重心の位置に大きく影響します。

頭の重さは体重の10%、5~6kgあります。

前傾と前屈の違い

胴体を前に倒すとき、重心から回転させるべきか胴体を曲げるべきか迷うときがあります。
どちらも上半身が前にたおれるので良さそうですが、ニュアンスが違います。

  • 重心を傾ける→身体自体が前傾する。(前のめり)
  • 胴体を曲げる→上半身だけが前屈する。(猫背)

目安として”そのポーズを自分がとったときに補助なしで再現できるかどうか”を参考にします。

  • どこかにつかまらないと倒れそうなポーズなら、前傾してるので重心を回転させます。
  • どこにもつかまらずに再現できるなら、前傾はしてないので胴体を前に屈める。

キーポーズのポイント

全身にキーを打つ(ポーズ化する)

キーポーズは全身のコントローラすべてにキーを打ちます。

こうすることでポーズとして固定できます。
キーの打ち忘れがあると前後のポーズに影響されてしまうので注意。

開始・終了は必ずキーポーズになる

どんな動きも開始と終了はポーズとして固定する必要があるのでキーポーズになります。
ゲームモーションなら開始・終了ともに待機ポーズで合わせることが多いです。

キーポーズは最小限に

最初からキーポーズが多いと調整が大変なので、1アクションにつき5~7ポーズくらいで作成することをおすすめします。
どうしても足りない、となってから追加していく方がミスは少なくきれいな動きを作りやすいです。

重心の切り返しに注目

重心の軌道が切り替わる瞬間(下から上へ、後ろから前へなど)はキーポーズになります

ジャンプなら飛び上がる直前のタメや、ジャンプ中の一番高い瞬間

骨格を考える

重心バランスが大体取れたら、骨の角度が不自然になっていないか確認していきます。

骨盤~背骨~首のひねり・曲がりは滑らかに

骨盤から首の骨まではひとつなぎの骨なので、途中でボキッと折れ曲がることはありません。
同じくらいの角度で曲げてきれいな湾曲をさせます。

手首と肘/足首と膝

手のひらの向きが決まれば、自然と肘の向きも決まります。
同じように、足首と膝の向きもある程度連動します。

例1:手のひらをバーンと突き出したら、肘は外側を向きます。
例2:足を外に広げたら、膝も外を向きます。

骨格を無視したポージングにならないように注意です。

絵的な退屈さを排除する

関節の角度

初期位置から一切動かしていない関節がないか確認します。
3Dリグの初期ポーズはどのパーツも真正面や真横、真っ直ぐな角度になっていてロボットの三面図っぽい見た目です。
これをそのままにしてしまうと手抜きなCGくさいポーズになってしまうので、身体の全関節がポージングの流れに沿うように。

顔を対象の方へ向ける

どれだけポージングのバランスが良くても、顔(目線)があさっての方向を向いていると台無しになります。
動きの対象を意識した顔の向きにすることでポージングに意思が宿ります。
例1:格闘モーションなら、常に正面(相手方向)を見据えてあごを引く感じに
例2:サッカーのシュートなら、ボール、あるいはゴール方向を向くように

指の形でキャラクター性を出す

ポージングの簡単な確認方法

自分でポーズをとる

ポージングで迷ったら、まずは自分でポーズをとって確かめるのが近道です。

“左手に武器を持って右を向いてかまえたら、軸足はどっちになる?”など、頭で考えるとややこしくても実際にポーズをとるとすぐに確認できます。
※実際モーションデザイナーは仕事中に席を立ってポーズをとり始める人が多いです。

ベタ塗り表示でシルエットを確認する

モデルをベタ塗り表示にしてバランスの確認をするのも有効です。
余計な情報が排除されてシルエットだけになっても、何を表現してるポーズか分かるのが理想です。
同時にバランスのかたよりもシルエットにすると判断しやすくなります。

Maya:フラットライト

  1. ビューポートのメニューから ライティング>フラットライトを使用 を選択
  2. メッシュ以外のオブジェクトを非表示にする
  3. ワイヤフレーム・シャドウなども非表示にする

3dsMax:フラットカラー

  1. ビューポートラベルから 既定のシェーディング>フラットカラー に変更
  2. メッシュ以外のオブジェクトを非表示にする
  3. ワイヤフレーム・シャドウなども非表示にする
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