【モーション基本のキ】ブロッキング

アニメーションの初期段階、ブロッキングについてまとめています。

ブロッキングとは?

CGアニメーションの最初の工程。動きの主要ポーズを順につないで大まかに動きをつくっていきます。

作画アニメでは原画を描いてから間を動画(中割り)で作っていきます。

ブロッキングは原画を揃えていく作業に近いです。

ブロッキングの手順

手順はおおきく以下の2点

  1. ポージング
  2. タイミング

この2点がしっかり決まればアニメーションの7割は完成、というくらい大事な工程です。
それぞれ解説します。

ポージング

動きの中で必ず必要になる重要なポーズをキーポーズとよびます。
作画アニメでいう「原画」にあたります。

後ろ回し蹴り

これは後ろ回し蹴りのキーポーズ例。7ポーズで作成しました。

この時点では細かい動きのことは考えずに、各キーポーズの重心バランスや力のかかり方・勢いを意識してポーズ付けしていきます。

全身にキーを打つ(ポーズ化する)

キーポーズは全身のコントローラすべてにキーを打ちます。

こうすることでポーズとして固定できます。
キーの打ち忘れがあると前後のポーズに影響されてしまうので注意。

開始・終了は必ずキーポーズになる

どんな動きも開始と終了はポーズとして固定する必要があるのでキーポーズになります。
ゲームモーションなら開始・終了ともに待機ポーズで合わせることが多いです。

キーポーズは最小限に

最初からキーポーズが多いと調整が大変なので、1アクションにつき5~7ポーズくらいで作成することをおすすめします。
どうしても足りない、となってから追加していく方がミスは少なくきれいな動きを作りやすいです。

キーポーズのポイント

重心の切り返しに注目

重心の軌道が切り替わる瞬間(下から上へ、後ろから前へなど)はキーポーズになります

ジャンプなら飛び上がる直前のタメや、ジャンプ中の一番高い瞬間

軸足はずらさない

キーポーズの軸足(体重をかけている方の足)がどちらなのかを意識します

軸足は地面から動くことはないのでキーポーズ間で位置をずらさないように。
位置をずらすなら先に重心移動をして軸足を他方に切り替えてから。

キーポーズを順に表示したときに、軸足の位置が大きくずれていると後の工程で動きがきれいにつながりません

重心移動の軌道が円弧になっているか

身体の重心は一番緩やかに動く部分です。
極端な動きはさせず、かならず軌道が円弧のカーブとなるように重心移動を調整しておきましょう。

ブロッキング時点で重心の軌道がブレていると、ブラッシュアップでいくら調整しても良くなりません。
必ずブラッシュアップに進む前に軌道の整理をしておくこと。

頭をなるべく揺らさない

頭を揺すると脳震とうを起こすように、生き物は日常的に頭をなるべく揺らさないように動いています。
キーポーズ間で頭の位置が大きく変わっているとつなげたときに不自然に見えるので注意

タイミング

キーポーズがそろったらタイミングの調整に進みます。

作成したキーポーズをどんなタイミングでアニメーションさせるか決めていきます。
全身のコントローラを選択してキーフレームの位置を変えることでキーポーズのタイミングを調整します。

検討するのは以下の2点です。

  • モーションの尺(長さ)をどれくらいにするか
  • タメツメをどうとるか

モーション尺

backspinkick

「尺」とは時間の長さのことをいいます。

例えば格闘ゲームの弱パンチと強パンチでは動きの長さが違うように、モーションに合った尺を検討していきます。

もっと早いほうが良いなとか、もっと大きく動かした方が良さそう…などなどポーズとタイミングに着目して目指す雰囲気に近づけていきます。

タイミングとポージングは連動する要素です。どちらも調整してすり合わせながら、まずは自然な動きを目指します。

タメツメ(スペーシング)

動きの緩急のことを「タメツメ」や「スペーシング」といいます。

  • タメ:変化の少ないポーズでキー間を長くタメる
  • ツメ:変化の大きいポーズでキー間を短くツメる

キーポーズを均等に並べると単調・退屈な動きになりがちです。
予備動作をしっかりタメる、動きの変化は一気にツメるなど、メリハリのあるアニメーションを目指しましょう。

歩きモーションなどの基本動作はタメツメが表現しづらい単調な動きになりますが、それでも「腕の前後の振り」「胴体の横のひねり」など緩急をつけることでグッと良くなります。
すべての動きに多かれ少なかれ緩急をつけていくことでクオリティアップにつながります。

開始〜予備動作〜インパクトはツメ気味に

インパクト〜フォロースルー〜終了は余韻をもたせる

ブラッシュアップ前の下準備

大まかにポージングとタイミングが整えばブロッキングは完了、さらに作りこみ(ブラッシュアップ)をしていきます。

ブラッシュアップへ進む前に補間のおかしなところを直しておきます。

  • 補間を自動補間にリセットする
  • ジンバルロックを修正する

補間のリセット

作業中にキーの接線がおかしな形になることがあります。
一旦すべて「自動」接線に直しておきます。

ジンバルロックを修正する

ジンバルロックもこの時点で直しておきます。

グラフエディタ>カーブ>オイラーフィルター

ブロッキングの時点でおかしな動き・足りない動きはさらにブラッシュアップして調整です。

  • 接地
    • 軸足の位置がずれないように合わせる
    • 足裏の接地点はどこ?かかと・指のつけ根・つま先
  • 運動曲線(軌道)
    • 各パーツがなめらかなカーブを描くように
    • 直線的な軌道→キーが足りないのでキーを追加
    • ガクつき→余計なキーがあるのでキーを削除する
  • 残し
    • 動きの起点から末端にかけてタイミングを遅らせる
    • 生物的な柔らかく自然な動きを目指す
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