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ブロッキング

アニメーションの初期段階、ブロッキングについてまとめています。

本記事ではMayaの画像で説明していますが、CGツールを問わず実践できる内容にしています。

ブロッキングとは?

CGアニメーションの最初の工程です。
動きの主要ポーズを順につないで大まかに動きの設計をしていきます。

イラストでいうラフ画、アニメでいう原画、家造りでいう基礎工事のようなイメージです。

後ろ回し蹴りキーポーズ

backspinkick

後ろ回し蹴りブロッキング

細かいところは気にせず、作ろうとしているアニメーションの方向性を決めていきます。

ここがしっかり決まればアニメーションの7割は完成、というくらい大事な工程がブロッキングです。

ブロッキングの制作手順

ブロッキングで必要な要素について順に解説していきます。

  1. キーポーズ
  2. タイミング
    • タメツメ

キーポーズ

動きの中でとくに重要なポーズをキーポーズといいます。

ブロッキングではこのキーポーズを並べていくことで動きを構成していきます。

最小限のキーポーズで動きの表現ができるように、どの瞬間をキーポーズとして切り取るかが重要になってきます。

後ろ回し蹴りキーポーズ

たとえば後ろ回し蹴りのキーポーズ例。7ポーズで作成しました。
各キーポーズの重心バランスや力のかかり方・勢いを意識してポーズ付けしていきます。

ポーズとして固定する
キーポーズの作成は必ず全身のコントローラにキーを打つようにしましょう。
キーを打っていないコントローラは前後のキーに影響されてポーズが変わってしまうことがあります。
全身にキーを打つとポーズとして固定されるため変わることはありません。

タイミング

キーポーズ(全身)を選択してフレーム移動することで、各キーポーズのタイミングを調整することができます。

タイミング調整で気をつけること

  1. モーション尺
  2. タメツメ

モーション尺

「尺」とは映像や時間の「長さ」のことをいいます。

例えば格闘ゲームの弱パンチと強パンチでは尺が違うように、同じパンチモーションでも尺は変わってきます。

素早く小さな動き、小さなキャラは尺を短めに、ゆったりした大きな動きや巨大なキャラは尺を長めにとるなど、めざす動きの大きさ・速さ・重さ・キャラ性などに合わせたモーション尺を設定しましょう。

タメツメ

動きの緩急のことを「タメツメ」や「スペーシング」といいます。

ポーズとポーズのタイミングを調整することで、一気に動きをツメたり、力をタメる間をもたせたり、一つのアクションの中に緩急を表現します。

ブロッキングでは全体的な動きの流れやテンポを重視します。
キーポーズ・尺・タメツメはすべて関係し合っているので、一つずつ完成させるのではなく、それぞれがうまく噛み合うようにすり合わせていくのがコツです。

ブラッシュアップ前の下準備

backspinkick

ブロッキングを再生して確認

ブロッキングが完了したら次工程のブラッシュアップへ進む前に、動きの整理しておきます。

アニメーションカーブの補間のおかしなところを直しておきます。

  • 補間を自動補間にリセットする
  • ジンバルロックを修正する

補間のリセット

作業中にアニメーションカーブの接線が不安定な形になっていることがあります。
一旦すべて「自動」接線にリセットしておくとブラッシュアップでのトラブル回避につながります。

ジンバルロックを修正する

ジンバルロックもブラッシュアップ前に直しておきます。

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