キーポーズのポイントは5つ

動きのどの瞬間をキーポーズとして採用するか、キーポーズの選び方についてまとめました。

キーポーズの基本5ポーズ

一つの動きの中で大事な要素を5つ

まずは以下の5ポーズを意識すると、最小限のキーでおおまかな動きができます。

  1. 開始
  2. 予備動作
  3. メイン
  4. フォロースルー
  5. 終了

ポイントはメイン動作の直前の「予備動作」と直後の「フォロースルー」です。
順に解説します。

開始

どんな動きも最初の開始点はキーポーズになります。なので開始フレームには必ず全身にキーを打ちます。

ゲームモーションでは待機ポーズから開始することが多いです。
アニメや映像ではカットの最初の絵になります。直前カットから動きがつながるポージングを意識します。

予備動作

メイン動作のための準備動作のことを予備動作といいます。

ジャンプなら下にしゃがむ、パンチなら後ろに引くように、メイン動作と反対方向へ動くことがポイントになります。

メイン動作の動きが大きいほど予備動作も大きくなります。

ゲームモーションではタメ動作や、敵キャラの攻撃の前兆動作として使われます。

メインポーズ

動きの一番見せたいポーズはキーポーズになります。パンチや斬撃のヒットした瞬間やキメのポーズなど。

フォロースルー

メイン動作の後、勢いのまま振り切るポーズをフォロースルーといいます。

ゲームモーションでは攻撃後の余韻・スキとしても使われます。

フォロースルーがないと動きが急にビタっと止まったような不自然な動きになります。

終了

最後に動きの終了をキーポーズにします。
メイン動作・フォロースルーを経て徐々に停止するように。
大きな動きの場合はいったん停止位置を行き過ぎてから止まるオーバーシュートを入れると効果的です。

それでも動きが足りないときは

基本の5ポーズだけで動きの情報が足りないときは追加でポーズを作成します。

中間ポーズ

まずは上記の5ポーズを作成してみて、間の動きが足りない場合はキーポーズの中間を割ってポーズを入れるようにします。

補間を利用してポーズを作成することで、軌道がきれいなポーズを作成できます。

折り返し点

ループモーションやダンスなど、メインのポーズがない一連の動きの場合は、軌道の折り返しになる瞬間を目安にします。

たとえばこんな星型の動きなら…

keystar

keystar2

軌道が大きく変わる角の5点がキーになります。
動きの折り返し地点をキーで固定してあげるイメージです。

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