Maya / 高機能なフリーリグ【Ultimate Rigs】の紹介

Maya

無料で使えるMayaのリグから、定番の「Ultimate Rigs」を紹介します。

Ultimate Rigsとは?

Ultimate Rigs for FREE on Behance

「Ultimate Rigs」は海外のフリーリグのシリーズです。国内でもデモリールやアニメーション講座によく使われています。

  • Ultimate Bony…標準体型
  • Ultimate Beefy…マッシブ体型
  • Ultimate Walker…歩き
  • Ultimate Tailed…しっぽ付きボール
  • Ultimate Pendulum…振り子
  • Ultimate Ball…ボール

人型リグの他にボールや振り子などいろんなリグが揃ってます。

ここでは特にUltimate Bonyについて解説。
汎用的なモーションをつけたい時に便利なキャラクターリグです。

Ultimate Bonyの特徴

Ultimate Bonyに搭載された機能についてまとめました。

IKとFKの切り替えができる

IKとFKの切り替えは手首・足首の後ろにある矢印型コントローラから行います。
チャネルボックスの「Switch Ik Fk」の値が0ならIK用コントローラ、1ならFK用コントローラが表示されます。


「Switch Ik Fk」初期値は両手両足ともに0です。
IKコントローラが表示され、補間の動作がIKになっています。


「Switch Ik Fk」を1にすることでFKコントローラが表示されます。
補間の動作もFKになります。

接地の制御

足のコントローラには接地を制御するための項目があります。

接地に関わるアトリビュートは以下の4つ。

  • Foot Tilt
  • Heel Ball
  • Toe Up Dn
  • Ball Swivel

各項目の数値を変えることで足首の制御ができます。

Foot Tilt

足の側面を接地して傾けることができます。

Heel Ball

つま先を接地したまま、かかとを上げます。
歩き・走りでは必須、使用頻度は非常に高いです。

Toe Up Dn

つま先だけ上げます。

Ball Swivel

足指のつけ根を軸に横回転します。
ズザッ…とすり足のまま接地したり足裏でにじるような動きができ、こちらも使用頻度が高いです。

胴体のIK制御ができる

胴体はFKコントローラ以外に、胸の移動でポーズをつけるためのIKコントローラがあります。

頭のグローバル回転ができる

グローバルとは体の動きに影響されずワールド空間に固定できる設定です。

頭の回転をグローバルにすることで、胴体や重心を回転させても頭が回転しなくなるため目線の制御がしやすくなります。
歩きや走りのように、胴体はひねるけど顔は常に前を向かせたいときなどに重宝します。

パーツごとにレイヤ表示ができる

ディスプレイレイヤには、体幹・骨盤・両手・両足の4パーツがそれぞれ設定されています。

良いモーションは足腰の重心移動は体幹の勢いが出せているかが重要なので、このように一部のパーツを非表示にすることで動きの確認ができて便利です。

使用上の注意

便利なリグですが、使うにあたって気をつける点について。

ポージング難易度はMoxRigより高め

頭身はMoxRigと同じ6頭身ながら、カッコ良く(それっぽく)見せる難易度はMoxRigより若干高いです。

理由は四肢が細長いからで…

  • ポージング(シルエット)のバランスが不安定になりやすい
  • 肘・膝が変な方向に向いてると目立つ
  • 手足の軌道が目立つ

丁寧なポージングをつけないと破綻や不自然さがすぐバレる、ということです。

IK/FK切り替えでポーズが変わる

IKでポーズをとらせた後、FKに切り替えると初期Tポーズに戻ります。

これはIKFKリグではよくある仕様です。
IKコントローラとFKコントローラは独立しているため、それぞれでポーズを合わせる必要があります。

なるべく動きの途中でIKとFKを切り替える必要がないように、制作前に両腕・両足をIKにするかFKにするか決めておくと良いです。

ビュー上の表示が崩れる

少し古いリグのため、最新のMayaで作業しているとビューの表示がおかしくなることがあります。

ノードの処理が関係してるようなので、リグの計算を旧式設定に変えると表示が安定します。

プリファレンス>アニメーション>評価
評価モード:DG に変更する

「DG」モードは表示の安定と引き換えにビュー上のアニメーション再生が激重になります。
特に問題がなければそのまま「並列」モードがおすすめです。
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