Maya / グラフエディタの使い方

Maya

アニメーションカーブを調整するための機能、グラフエディタについてまとめています。

[Maya2018.6]

グラフエディタとは

グラフエディタは、オブジェクトのアニメーションカーブを確認・調整するための機能です。

タイムスライダ上でのキーフレーム操作より詳細な調整ができ、アニメーション制作の中盤~仕上げはグラフエディタでの調整作業になってきます。

ウィンドウ>アニメーションエディタ>グラフエディタ から起動します。

グラフエディタのUI

選択したオブジェクトのアニメーションカーブが表示されます。

左側のパネルはチャネルエディタの各項目(アトリビュート)に対応しています。
アトリビュートごとにアニメーションカーブを表示することが可能です。

グラフの横軸は時間です。タイムスライダと連動しています。
グラフの縦軸はアトリビュートの値です。チャネルボックスの項目と連動しています。

このカーブの形を変えることで、キー設定だけではできないアニメーションの調整ができるようになります。

移動・回転の座標系

  • 移動XYZ軸:ペアレント
  • 回転XYZ軸:ジンバル

グラフエディタでできること

ここでは以下の2点について解説します。

  • 軸ごとのアニメーションカーブを調整
  • 補間の調整

軸ごとにアニメーションを調整できる

動きにかかわる主なカーブは移動XYZと回転XYZの6つです。
この6つの軸の動きをそれぞれ独立して調整できるのがグラフエディタの強みです。

注意
グラフエディタでキーを横軸移動させない

タイミングはタイムスライダ上で変えた方が安全です。
軸ごとにタイミングを変えるのはややこしくなるので、慣れないうちは縦軸のみ。
Shiftキー押しながら縦軸移動すると間違って横軸に移動しません。

補間の調整

カーブ上のキーは左右に接線があります。Photoshopのベジェパスのようなものです。
この接線のつなぎ方を変えることでキーの補間を調整できます。

よく使う接線の種類

  • 自動
    • 普通にキーを打ったときの補間
    • 特に問題なければ自動接線のままでOK
  • スプライン
    • 前後のキーを考慮した滑らかなカーブがになる
    • 動きがカクつくときは試してみるときれいにいくことが多い
    • 思わぬ結果になることもあるので扱いに注意
  • リニア
    • 直線的なロボットのような動きになる
  • フラット
    • 接線を水平にすることで動きを抑えたようなカーブになる
  • ステップ
    • 次のキーまで動きが止まる
    • オンオフ系のアトリビュートに使うと便利
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