HumanIKについてまとめました。
HumanIKとは
Mayaに標準搭載されている人型リグがHumanIKです。
定義でリギングできる
スケルトンを人型として「定義」することで半自動的にリグを組むことができます。
自前のキャラにリグを入れたいとき、手軽にできるので重宝します。
FKIKの切り替えが楽
FKとIKを切り替えてもポーズを維持できます。
アニメーションの中で自然にFKとIKを切り替えて使えるのが便利です。
HumanIKの組み方
スケルトンを用意する
新規作成するならHumanIK用のスケルトンを使うと便利です。
左上の人型アイコンをクリック
または
[リギング]メニュー>スケルトン>HumanIK
から、HumanIKパネルを表示します。
スケルトンの作成 をクリックすると人型のスケルトンが作成されます。
スケルトンの骨数や全体的な大きさはHumanIKパネルから変更できます。
スケルトンを定義する
スケルトンのどの骨が人型のどの部位にあたるのか、を定義します。
このスケルトン定義をすることで、骨構造の違うスケルトンでも人型として認識されます。
[定義]タブからスケルトンが人のどの部位にあたるか登録していきます。
登録されると緑色に変化します。
HumanIK基準のスケルトンの場合はすでに登録されています。
ソースを「コントロールリグ」に変更するとHumanKのコントローラが作成されます。
[コントロール]タブからコントローラの選択・操作ができます。
HumanIKの操作
丸型のセレクタはIKです。移動と回転ができます。
棒状のセレクタはFKです。回転のみできます。
回転はFKとIKどちらでやっても同じです。
HumanIKコントロールから補間のIKをブレンドできます。
IKブレンドを1.00にすると補間が完全なIKになり、IKセレクタが緑色に変化します。
ピン留め
ポージングをするときに位置・回転を固定できます。
左から「位置の固定」「回転の固定」
ピン留めするとセレクタ上にピンが表示されます。
キー設定
キー設定するパーツを選択できます。
- フルボディ:全身にキーが打たれます
- ボディパーツ:体のパーツごとにキーが打たれます
- 選択項目:選択したコントローラのみキーが打たれます