Maya / MoxRigの使い方

Maya

株式会社モックス様ご提供のフリーリグ「MoxRig for Maya」についてまとめました。

[Maya ver.2018.6]

MoxRig

リグのダウンロードは以下からできます。
フリーリグ|株式会社モックス

リグの提供以外にもモーション制作のTips満載でとても参考になるサイトです。

MoxRigの基本構造

  • メッシュ
  • スケルトン
  • リグ

ディスプレイレイヤに各構造体がレイヤ分けされています
アウトライナでもそれぞれ階層ごとに分けて構成されています

メッシュ

いわゆる「モデル」。最終的に表示される部分です
メッシュにキーを打つことはないのでアニメーションでは一切触らない

スケルトン

メッシュを変形させる「骨」。
こちらもアニメーションでキーを打つことはないので一切触らない
キーを打つとリグが利かなくなるので注意 ※後述

リグ

スケルトンを動かすための「コントローラ」。
アニメーションではこのリグを操作する

リグの構成

MoxRigのリグ部分は大きく以下の4つに分けられます

  • IKコントローラ
  • FKコントローラ
  • アップベクター
  • ルート

IKコントローラ

  • 腰・両手・両足にある赤いシェイプ
  • 移動・回転どちらもできる

FKコントローラ

  • 青い箱型のシェイプ
  • 回転のみできる

アップベクター

  • 肘・膝の前にある三角のシェイプ
  • 肘・膝の向き(開き具合)を調整するコントローラ
  • 移動のみできる

ルート

  • 足元の円状のコントローラ
  • 移動・回転どちらもできる

キャラクターリグの扱い注意点

リグをアウトライナから選択しない

リグの中にはキーを打つとスケルトンとの接続が切れてしまうノードがあります
慣れないうちは余計なものを選んでキーを打たないように、コントローラだけをビューから選択した方が確実

スケルトンにキーを打たない

スケルトンも同じく、キーを打つとリグとの接続が切れます。
キーを打たないように、アニメーション中はスケルトンを非表示にしておく

アップベクターの位置

肘・膝の向きを整えるアップベクターは位置に注意します

体の中に入り込んだり遠すぎたりするとアニメーションの補間がおかしくなるので、なるべく肘・膝の延長線上に、四肢の長さくらいの距離感で配置すると安定する

ルートは動かさない

特にゲームモーションでルートは基本的に原点から動かさない

  • キャラの全体移動はゲームエンジンやシステム側で制御することが多いため
  • その場歩きモーションなどを仮で動かして確認するときなどに使う
  • 映像用アニメーションなら自由に使ってOK

リグが選べないとき

選択項目の優先順位があるため、うまくリグが選べないことがあります
優先順位を無視することでコントローラを自由に選択できるようになります

ウィンドウ>設定/プリファレンス>プリファレンス
選択項目>選択項目の優先順位を無視 チェックを入れる

タイトルとURLをコピーしました