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キャラクターリグの使い方とコツ

CGアニメーション一般でリグを使うときの注意点とコツについてまとめました。

キャラクターリグの扱い注意点

コントローラ以外は選択しない

リグを構成するノードには、動かしたりキーを打つことで予期せぬエラーを起こすものがあります。

ビュー上に表示されているコントローラは基本的に大丈夫ですが、アウトライナやハイパーグラフから選べるノードには触らないほうが安全です。

選択セットを作成してコントローラを選びやすくしておくのもオススメです。

スケルトンは触らない

スケルトンも同じく、不用意に動かしたりキーを打つことはしない方が安全です。

本来はリグに制御されているものなので、直接触ることはないように非表示にしておくと良いです。

関節が伸び切らないようなIKの位置

IKコントローラが可動範囲から離れると関節が伸び切ったポーズになります。
また伸び切ったIKが戻るときにカクっと関節が曲がるのもダサいので、そもそも伸び切りが起きないように注意。

アップベクターの位置

肘・膝の向きを整えるアップベクターは位置に注意します

近すぎたり遠すぎたりすると補間で動きがおかしくなるので、なるべく肘・膝の延長線上に、同じくらいの距離感で配置すると安定する

骨盤を回しすぎない

骨盤とCOGは同じ位置にあるので使い分けが混同しがちです。骨盤は本来、大きく回転させるような骨ではないです。

役割としては

  • 骨盤:足の動きに合わせて回転する
  • 重心:体の向きとして回転する

体幹は全部選択する

体幹のコントローラはたいてい複数あります。(Spineと命名されていることが多い)

これらはすべて選択して回転させるときれいに曲がります。

一つずつ回転させると途中で折れたようなポーズになるので注意

首・頭は全部選択する

体幹と同じく、首と頭も一緒に選択して動かした方がポーズが安定します。

ルートの扱いに注意する

リグの最上位のコントローラをルートといいます。

ゲームモーションでは、ルートは基本的に原点から動かしません。

  • キャラの全体移動はゲームエンジンやシステム側で制御することが多いため
  • その場歩きモーションなどを仮で動かして確認するときなどに使う

映像用アニメーションなら自由に使ってOKです。