Mayaのアニメーションカーブのサイクル化についてまとめました。
[Maya 2018.6]
カーブのサイクル化
アニメーションカーブをサイクル化することで、キーを打たなくても動きを繰り返すように設定ができます。
左:サイクル無し 右:サイクルあり
サイクル化手順
サイクル化したいオブジェクトを選択して
グラフエディタから プリ / ポストインフィニティをサイクル化 をクリックする
サイクル化したカーブを確認したいときは...
グラフエディタ:ビュー>インフィニティ をチェックする
その他のキー範囲外設定
サイクル以外のキー範囲外設定について。
グラフエディタ:カーブ>プリ/ポストインフィニティ からキー範囲外の前・後それぞれに設定ができます。
- サイクル
- オフセット付きサイクル
- 折り返し
- リニア
- 一定
「一定」は動きが停止するデフォルト設定です。
以下、その他の設定について解説します。
以下、その他の設定について解説します。
オフセット付きサイクル
アニメーションの前後につながるようにサイクルを繰り返します。
通常のサイクルと似ていますが、開始終了の位置が違っても動きがつながるように動き続けます。
折り返し
逆再生のように一度元に戻るサイクルを繰り返します。
リニア
接線の角度のまま直線的に動き続けます。
等速で動かし続けたいときに便利です。
ループの処理
歩きや走りのようなループモーションでは、開始と終了がきれいにつながっていないとループの瞬間で止まったような動きになります。
ループのカクつきは開始終了のカーブがうまくつながっていないことが原因です。
- カーブの開始終了がうまくつながるような角度に、開始キーの接線を調整する
- 調整した開始キーを終了キーにコピペする
すべてのコントローラの移動回転XYZがうまくつながるように接線を調整することで、なめらかなループを作成できます。