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Maya / HumanIKの使い方

Maya

HumanIKについてまとめました。

HumanIKとは

Mayaに標準搭載されている人型リグがHumanIKです。

定義でリギングできる

スケルトンを人型として「定義」することで半自動的にリグを組むことができます。

自前のキャラにリグを入れたいとき、手軽にできるので重宝します。

FKIKの切り替えが楽

FKとIKを切り替えてもポーズを維持できます。

アニメーションの中で自然にFKとIKを切り替えて使えるのが便利です。

HumanIKの組み方

スケルトンを用意する

新規作成するならHumanIK用のスケルトンを使うと便利です。

左上の人型アイコンをクリック
または
[リギング]メニュー>スケルトン>HumanIK

から、HumanIKパネルを表示します。

 

スケルトンの作成 をクリックすると人型のスケルトンが作成されます。

 

スケルトンの骨数や全体的な大きさはHumanIKパネルから変更できます。

スケルトンを定義する

スケルトンのどの骨が人型のどの部位にあたるのか、を定義します。

このスケルトン定義をすることで、骨構造の違うスケルトンでも人型として認識されます。

[定義]タブからスケルトンが人のどの部位にあたるか登録していきます。

登録されると緑色に変化します。

HumanIK基準のスケルトンの場合はすでに登録されています。

 

ソースを「コントロールリグ」に変更するとHumanKのコントローラが作成されます。

[コントロール]タブからコントローラの選択・操作ができます。

HumanIKの操作

丸型のセレクタはIKです。移動と回転ができます。

棒状のセレクタはFKです。回転のみできます。
回転はFKとIKどちらでやっても同じです。

 

HumanIKコントロールから補間のIKをブレンドできます。
IKブレンドを1.00にすると補間が完全なIKになり、IKセレクタが緑色に変化します。

 

ピン留め

ポージングをするときに位置・回転を固定できます。

左から「位置の固定」「回転の固定」

ピン留めするとセレクタ上にピンが表示されます。

キー設定

キー設定するパーツを選択できます。

  • フルボディ:全身にキーが打たれます
  • ボディパーツ:体のパーツごとにキーが打たれます
  • 選択項目:選択したコントローラのみキーが打たれます
ブロッキングのときはフルボディかボディパーツ、
ブラッシュアップでは選択項目に切り替えるとキーの管理がしやすいと思います。