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走りモーション実践

アニメーション実践

ブラッシュアップ手順

ブラッシュアップでは下半身である重心・両足から動きを詰めていき、体幹のひねりの緩急、体幹と頭の残しを入れていきます。

  1. 重心の軌道
  2. 足の接地・軌道
  3. 体幹・頭の軌道
  4. 両腕の軌道

以下、順に解説していきます。

重心

まずは重心にキーを追加して軌道を整えていきます。

前後動を入れる

重心をコンタクトで前へ、パッシングで後ろへ移動するキーを追加します。

ダウン~アップの上下動に、コンタクト~パッシングの前後動が入ることで、重心の軌道が円弧状になればOKです。

左右移動を入れる

重心をダウンからパッシングで接地足側へ移動するキーを追加します。

バランスをとるように体幹・頭の角度を調整する

頭の位置は正中軸からブレないように注意する

空中キーを追加する

アップからコンタクトへつながる補間にキーを足して、宙に浮いた瞬間の滞空感を出していきます。

走りと歩きの大きな違いは「両足が宙に浮いたポーズがある」ということです。
空中キーを足すことで、アップの蹴り出し感、コンタクト~ダウンの沈み込み感がより強調され走りらしい重心移動になります。

両足・骨盤

膝のポッピング修正

膝のポッピングを直します。

コンタクトで膝がカクっとブレる現象をポッピング、ニーポップといいます。
ポッピングの原因はコンタクト前後で膝の位置が前後にガクつくためです。膝の軌道がきれいにつながるように足の位置・骨盤の向きを微調整していきます。

アップからコンタクトまでの遊脚の軌道・足首の角度もF単位で見ていきましょう。

体幹・頭

体幹・頭に残しを入れる

体幹~首~頭の順に前屈のタイミングをずらします。
重心移動に対して残しを入れることで柔らかい上半身の動きが表現できます。

末端にかけて順にタイミングをずらしたカーブ

体幹のロールで重心バランスをとる

ダウン~パッシングのタイミングで体幹のロール(横方向の湾曲)を入れます。
重心の左右移動を入れると頭が左右に大きくブレるので、相殺するように体幹のロールで頭の位置が正中軸に合うように。

頭を正中軸に合わせすぎるとロボットぽくなるので、多少ブレるくらいにすると自然です。

両腕

手首の残し

手首の回転に残しを入れます。

腕の前後の振りからタイミングをずらすように手首の残しを入れることで、腕の振りが柔らかく自然になります。

全体的な調整

各パーツの調整と並行して全体的な調整もしていきます。

不要なキーを削除する

キーの打ちすぎは動きのガタつきにつながるため、なくても良いキーは消して動きをなめらかにしていきましょう。

  • 移動回転XYZそれぞれに対して「消しても変わらないキー」「消した方がつながりが良くなるキー」を削除していく
  • 試しにキーを削除してもポーズが大きく変わらなければ不要なキー
  • 削除してポーズが崩れたら必要なキー

軌道・タメツメを調整する

きれいな円弧軌道になるように、またメリハリのあるテンポになるようにカーブとキーを調整していきます。

円弧軌道・放物線軌道に

軌道のガタツキがないように、また直線的な軌道は単調な印象になるので、円弧軌道や放物線のような丸い軌道を描くように各軸のカーブを調整します。

カーブは山型・波形になるように、急な停止や動き出しがないようにつながりを整えていくと良いです。

タメツメを強調してテンポよく

きれいすぎるカーブは逆に動きの緩急がなくなり単調に見えることがあります。

とくに重心の上下動や体幹のひねり・腕の振りなど、少しカーブを片寄らせて緩急をつけるとテンポ良く見えます。

重心の上下動カーブ

カーブのループ処理

開始・終了の形状がきれいにつながるように合わせます。

ポーズを合わせただけだと動きがつながらないことがあるので、サイクルループでは開始・終了のカーブ接線をつなげておくことが重要です。

✕ 開始終了の接線がつながっていない

○ 開始終了の接線がつながっている

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