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待機モーション実践

待機モーションについて作成手順をまとめています。

[Maya 2018.6]

目指すアニメーション

待機モーションとは

インゲームモーションのひとつ。

ゲーム中に何も操作していない「入力待ち」のときにとらせるモーション
この待機状態から各アクションに派生する
アクションゲームや格闘ゲームでは必須の基本モーションになる

【スマブラSP】全キャラ待機モーション集

呼吸の揺らぎを表現する

  • 40Fで静かに上下動するループモーションを作成する
  • ゆっくり呼吸をしながら次の動きにそなえてる状態
    =特に何もしてない自然な立ち状態
  • 上半身に残しを入れて柔らかい揺らぎを表現する
  • 左右には揺れない(軸足の重心移動はしない)

ブロッキング

キーポーズは2つ

  1. 開始
  2. 揺らぎ

開始

揺らぎ

揺らぎのような微妙で周期的な動きはキーポーズだけではそれらしく見えない
ブロッキング段階では動き幅(どれぐらい揺れるか)とタイミング(何秒周期で揺れるか)だけ検討する

揺らぎの感じはブラッシュアップでのこしを入れながら調整する

ブロッキング作成手順

  1. 0F:開始ポーズを作成
  2. 40F:開始ポーズをコピペして終了ポーズを作成
  3. 20F:揺らぎポーズを作成
    • COGの位置を少しだけ下げる
    • 胴体を前方に少しだけ曲げる
    • 顔を少しだけあごを引く
    • 腕を少しだけ前へ揺らす

開始ポーズのポイント

待機モーションの開始ポーズはすべての動きにつなげる特性上、特に気をつけることは以下の3点

  1. 重心バランス
  2. ニュートラル
  3. COGの座標値

重心バランスがとれていること

待機中は安定して立っているポーズが前提
どの角度から見ても倒れなさそうなバランスになっているか重心線と支持基底面をチェック

ニュートラルであること

待機ポーズから他モーションへつながるポーズになるため中間的なポーズを心がける

  • 手足は伸ばしすぎず、縮めすぎず
  • 重心は低すぎず、高すぎず

極端なポーズにすると次につなげるモーションの予備動作に影響するので注意
例えば…

  • 極端に後ろにかまえたポーズ→後ろにタメる動作につなげることができない
  • 極端に手を広げたポーズ→大きく手を広げる動作につなげることができない

アクションゲームはコマンド入力でキャラの動きが変化しないと楽しくない
どんなアクションに遷移してもポーズの変化が分かるよう待機ポーズは中間的にしておく

座標値を分かりやすく

待機モーションの開始ポーズは全モーションの開始ポーズとしても流用するため、座標値はなるべくきれいな数値にしておく

特にCOGの移動XYZ/回転XYZはなるべく「0」か、数値を入れるなら「整数値」にしておく

最悪、数値の手打ち入力でCOGの位置合わせができるように作っておくと、他のモーション制作の時やエンジン実装の時に何かと都合が良い

COG以外もジンバルロックを誘発するような回転角度になっていないか、「-360」のような不自然な数値になっていないか確認しておく

ブラッシュアップ

キーをずらして残しをいれる

呼吸の場合は腰の動きを起点に、胴体→顔→腕と動きが遅れて伝わる表現を入れると残しになる

COGの0F/20F/40Fのタイミングを基準に、上半身のキーをずらしていく

COGを起点に上半身の動きに残しが入ることで呼吸の揺らいだ柔らかい動きを目指す

残しの作成手順

  1. 胴体のキーフレームをすべて選び4F後ろへずらす
  2. 首・頭のキーフレームをすべて選び8F後ろへずらす
  3. 肩~腕のキーフレームをすべて選び8F後ろへずらす
  4. 全身のキーフレームを選択してサイクルループに変更する

【Maya】サイクルループの設定

キー範囲外がサイクル化される

「プリ/ポストインフィニティをサイクル化」することで、アニメーションカーブが繰り返される

開始ポーズにキーを打つ

最後にゲーム用モーションとしてデータの仕上げをする

現状はのこしのために体の部位ごとにキーフレームがずれている

待機モーションの0F目は他のモーションでも使うため、0Fには全身にキーフレームを打ってポーズを確定させておく。

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