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振り子アニメーション実践

振り子のアニメーション手順をまとめました。

[Maya:ver.2018.6]
[使用モデル:Ultimate Pendulum]

振り子リグ UltimatePendulum

今回の振り子モーションに使うUltimatePendulumは、Mayaのフリーリグ「UltimateRig」シリーズのひとつです。

リグのダウンロードは以下からできます。
Ultimate Rigs for FREE on Behance

UltimatePendulumの基本構造

アウトライナを見ると複雑に見えますが、Root>Main>01>02>03の順に親子関係で動かすことができます。

  • 黃色の CTRL_Pend_Main は移動回転
  • 水色の CTRL_Pend_01~03 は回転Xのみ
  • 赤色の CTRL_Root はルートなので原点から動かしません

ここではCTRL_Pend_Mainを「親」、CTRL_Pend_01~03をそれぞれ「子①②③」として解説します。

ベースのアニメーション作成

開始フレームにキーフレームを打つ

どんなアニメーションであれ、開始フレームには必ずキーを打ちます
開始フレームは0Fとしています

親のアニメーション

  • 18F X=8へ移動
  • 40F X=8のままキー
  • 58F X=0へ移動して

まずは本体の動きとして親の基本動作を作成します。
ここに振り子部分①②③の揺れの動きを足していきます。

子のアニメーション

  • 08F 進行方向とは反対へなびくように回転
  • 18F 進行方向を少し過ぎるように回転
  • 30F 再び反対へ少しだけ揺れるように回転
  • 40F 初期ポーズに戻す
  • 48F 進行方向とは反対へなびくように回転
  • 58F 進行方向とは逆へなびくように回転
  • 70F 進行方向を少し過ぎるように回転
  • 80F 初期ポーズに戻す

きれいな揺らしモーションのコツ

すべて選んでオブジェクト座標で回転する

まずは①②③をオブジェクト座標で回転させて均一に曲げます。

振り子のようにつながった関節を曲げるときはすべて選んでからオブジェクト座標で回転させるときれいに曲がります。
一つずつ回転すると途中で折れ曲がったような不自然な形状になりやすいので注意

キャラの背骨やしっぽなども一連の関節なので同じように応用できます

根本の回転を抑える

根本①だけ選んで各キーフレームの回転を少し抑えます。

①②③を均一に曲げただけだと少し動きすぎる印象になります。
揺れものは根本に近いほど動きを抑えた方が自然に見えやすい。

先端の回転を大きくする

逆に先端③の回転は②より少し大きくすると、大きく振られる印象になります。

親の動きに対して先端にいくほど揺れの影響が大きくなります。

残しアニメーション作成

揺れの最終調整として残しの表現を入れます。

残しは動きの基点から末端にかけて動きを遅らせる表現です

  1. ①の8F/18F/30F/48F/58F/70Fのキーをそれぞれ2フレーム遅らせる
  2. ②の8F/18F/30F/48F/58F/70Fのキーをそれぞれ4フレーム遅らせる
  3. ③の8F/18F/30F/48F/58F/70Fのキーをそれぞれ8フレーム遅らせる

関節が末端にいくほど親の動きに遅れて追従するようになりました。

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