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走りモーション実践

走りモーションについて作成手順をまとめています。

[Maya 2018.6]

目指すアニメーション

ゲームキャラの汎用的な走り

  • 三人称視点のアクションゲームで自キャラの移動に使えそうな汎用走りをめざす
  • 一般人が軽く走るぐらいのスピード感
  • 左右対称な動き

その場モーションで作成

  • ワールド原点から移動させずその場で走らせる
    (ランニングマシンの上で走ってるような動き)
  • ゲームエンジンへの実装を想定したゲーム用モーションとして作成する

左右のステップを繰り返してサイクルループさせる

  • 走りの1サイクルのみ作成する
    (片足が地面に着いたところから開始、次に地面に着いたところで終了)
  • 開始と終了を同じポーズにしてサイクルループできるようにする

ブロッキング

キーポーズは8ポーズ

今回は左右のステップをそれぞれ4ポーズ、計8ポーズで作成する。

  1. 左コンタクト かかとで地面につく
  2. 左ダウン 着地の勢いで重心が低く沈む
  3. 左パッシング かかとが浮く 頭・重心・足が直線上に並ぶ
  4. 左アップ つま先が離れる直前 重心高い
  5. 右コンタクト 1の反転
  6. 右ダウン 2の反転
  7. 右パッシング 3の反転
  8. 右アップ 4の反転
  9. 左コンタクト 1のコピペ
    ※ループさせるため、開始ポーズをコピペして9ポーズ目にする

キーポーズ参考

キーポーズの作成順

1→9→5→4→2→3→8→6→7

先にコンタクトを作成
次にアップを作成して足の移動距離を決める
ダウンで沈み込みを表現
パッシングで動きの補間

重心移動は高さのみ

重心の横移動と前後移動は後からつける

重心の回転は上半身の動きがブレるので入れない

走りのスピード感と接地を確認

前進させて走ってるように見えるか確認する

仮でキャラに前進アニメーションをつけて走りの雰囲気を確認
ここではループ尺を24F、距離を4mで作成

  1. 平面を作成
  2. Rootを選択して移動アニメーションをさせる
    • 24FでZ=400に移動
    • 0Fと24Fの補間を線形(リニア)補間に変更する
  3. 移動の速度に合わせて走りの歩幅と接地を調整する

気にすることは以下の2点

  • ポージングとスピード感が合ってるか?
  • 接地の足が滑ってないか?

キーポーズで作成した姿勢によってスピード感は変わる
ループ尺・移動距離を変更するのもOK

  • 早すぎたら…ループ尺を長くする・移動距離を短くする
  • 遅すぎたら…ループ尺を短くする・移動距離を長くする

ブラッシュアップ

不要なキーを削除する

キーの打ちすぎは動きのガタつきにつながるため、なくても良いキーは消して動きをなめらかにする

  • 頭と胴体は手足に比べて動きがシンプルなのでキーは8つも必要ない
  • 試しにキーを削除してもポーズが大きく変わらなければ不要なキー
  • 削除してポーズが崩れたら必要なキーなので消さない

胴体と頭に残しを入れる

  • 重心はダウンポーズで沈む
  • 胴体は重心より遅れてパッシングあたりで沈む
  • 頭は胴体より遅れてアップあたりで沈む

ループの処理

ループモーションは開始と終了がきれいにつながっていないと途中で止まったような動きになります。

つながりをきれいにするための手順について。

グラフエディタ:ビュー>インフィニティ にチェック


カーブ>プリインフィニティ>サイクル に変更
カーブ>ポストインフィニティ>サイクル に変更

プリ/ポストインフィニティはキー範囲外のアニメーションをどうするか設定です。
「サイクル」にすると、作成したアニメーションを繰り返す(サイクル化)設定ができます。

ループのカクつきはカーブがうまくつながっていないことが原因と分かります。


開始と終了の接線を合わせてカーブを整えたところ。

すべてのコントローラの移動XYZ回転XYZがうまくつながるように接線を調整することで、なめらかなループを作成できます。

参考リンク

これだけで完璧!走りのアニメーションの基礎 | わかすぎものがたり

【Note】普通の走り|3DCGアニメーションを手付けモーションでより魅力的に。株式会社モックス

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