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走りモーション実践

アニメーション実践

走りモーションについて作成手順をまとめています。

ゲーム系走りモーションの基本的な作り方が知りたい方向けです!
※画像はMayaですがどのCGソフトでも応用できる内容にしています。
[使用モデル:SOTA_ma] Boothで無料配布中!

目指すアニメーション

ゲームキャラらしい汎用的な走りモーションを作成します。

  • フレームレート:30FPS
  • ループサイクル:22F
  • TPSゲームのプレイヤーキャラに使えそうな汎用走り
  • 一般人が軽く走るぐらいのスピード感
  • ゲーム用途に使えるモーションデータ

ゲームに合わせた作り

  • ワールド原点から移動させずその場で走らせる
    (ランニングマシンの上で走ってるような動き)
  • 1サイクルのループモーション

左右のステップを繰り返してサイクルループさせる

  • 走りの1サイクルのみ作成する
    (片足が地面に着いたポーズから開始、次に地面に着いたポーズで終了)
  • 開始と終了を同じポーズにしてサイクルループできるようにする

走りモーション制作の流れ

手順は大きく2点です。

  • ブロッキング
  • ブラッシュアップ

ブロッキング...走りに必要な8つのキーポーズを作成して、ベースの動きを作ります。

ブラッシュアップ...下半身をメインに重心・足運びの軌道を整える。また上半身の緩急・残しを入れて動きをなめらかにつなげていきます。


以下、順に解説していきます!

ブロッキング

まずは走りの土台を決めていきます。
主に以下の点に気をつけながら走りのベースを作っていきましょう。

  • 基本ポーズ
  • キーポーズ
  • 歩幅
  • サイクル尺

基本ポーズを決める

どんな姿勢で走らせるか、走りの基本ポーズを最初に決めます。

①一般的なジョギング走り

②前傾を強めたゲームらしい走り

③誇張したダッシュ

自然に見える歩幅やサイクル尺は基本ポーズによって変わってきます。
①なら歩幅広めで30Fぐらい、③なら歩幅狭めで15Fぐらい、など。

今回は②をベースに作成していきます。

キーポーズは4つ


走りのキーポーズには大きく4つあります。

  1. コンタクト
  2. ダウン
  3. パッシング
  4. アップ

コンタクト

左コンタクト

右コンタクト

  • 足が地面に着く瞬間のポーズ
  • かかとで地面に着く

ダウン

左ダウン

右ダウン

  • 重心が沈み込む瞬間のポーズ
  • 重心はここで一番低くなる
  • 足裏をつけて接地する

パッシング

左パッシング

右パッシング

  • 通過点のポーズ
  • 頭・重心・足が直線上に並ぶ
  • 両足・両手とも軌道の中間点

アップ

左アップ

右アップ

  • 足が地面から離れる瞬間のポーズ
  • 重心はここで高くなる
  • かかとを上げてつま先で踏ん張る

ブロッキング手順

具体的なブロッキングの手順について解説していきます。

キーポーズとタイミング参考

以下の順にキーポーズを作成していきます。

  • 0F:①コンタクトを作成
  • 22F:①コンタクトのキーをコピペ
  • 11F:⑤コンタクトを作成 →①の左右反転ポーズ
  • 6F:④アップを作成
  • 17F:⑧アップを作成 →④の左右反転ポーズ
  • 2F:②ダウンを作成
  • 13F:⑥ダウンを作成 →②の左右反転ポーズ
  • 4F:③パッシングを作成
  • 15F:⑦パッシングを作成 →③の左右反転ポーズ
走りのキーポーズは計9つ
4つのキーポーズを左右反転して8つ作成、さらにループのため開始ポーズを終了ポーズとして作成、計9つのキーポーズになります。
StudioLibraryなどポーズ反転できるツールを使うと効率化できます。

コンタクトを作成 基本ポーズを決める

開始Fに①コンタクトを作成します。足はどちらが前でも良いです。

①ができたら、終了Fにも同じポーズの①コンタクトを作成します。キーのコピペで良いです。
サイクル尺の中間Fに、反対の足を前に出した⑤コンタクトを作成します。
22Fサイクルなら中間は11Fです。⑤は①の左右反転ポーズになります。

アップを作成 歩幅を決める

コンタクトができたら、①と⑤の間に④アップを作成します。

これだけでも走りらしい動きになってくるので、うまくつながっているか再生してみてください。
④ができたら、⑤~①の間に左右反転した⑧を作成します。

ダウンを作成 上下動を作る

アップができたら、①と④の間に②ダウンを作成します。

ダウンは重心がグッと沈み込むポーズなので、ここで重心を下げて上下動を作ります。
②ができたら、⑤~①の間に左右反転した⑥を作成します。

パッシングを作成 動きをつなげる

ダウンができたら、②と④の間に③パッシングを作成します。

パッシングは中間点のポーズのため、手足の軌道がうまくつながるようにポーズを調整します。
③ができたら、⑤~①の間に左右反転した⑦を作成します。

ブロッキングの完了イメージ

キーポーズが一通りそろったら、各キーポーズのつながりを調整していきます。
走りの基本ポーズ・テンポ・歩幅はこの段階で決めていきます。

ブロッキングのポイント

ブロッキングを作成する上で気をつけるポイントについてまとめました。

コンタクトとアップを先に作る

①コンタクトが足を着けるポーズ、④アップが足を離すポーズなので、ここで一歩分の歩幅が決まります。

先に歩幅を決めることで、基本ポーズに合ったスピード感になりそうか確認することができます。
この時点で「基本ポーズ」「歩幅」「サイクル尺」を決めておくと後々の手戻りが少なく楽です。

ダウン・パッシングは補間から作る

②ダウンと③パッシングは、先に作成した①コンタクトと④アップの補間から作ります。

ダウンとパッシングは足運びの途中のポーズなので、コンタクトとアップの補間を利用して作成した方がスムーズなつながりが作りやすいです。

重心移動は上下のみ

走りの重心移動は一旦、上下動のみ作成します。

最終的には前後動・左右移動も入れますが、慣れないうちは上下動に集中した方がそれらしい走りを作りやすいです。
重心は前傾のピッチのみ入れて、ロール・ヨーは動かさない方が安定します。

走りの場合、重心の前後・左右の動きは微調整レベルのため、最初は気にしなくてOK。
それより上下動が最重要です。
重心の回転を入れると動きのブレにつながるので、前に傾ける以外は動かさない方が安全です。

重心の上下タイミング

重心の上下動はダウンで低く、アップで高く、コンタクトとパッシングはその間をつなぐようなカーブになります。

カーブの細かい調整はブラッシュアップ時に行いますが、ブロッキングの時点で大きな流れは押さえておくと良いです。

コンタクト~アップの接地足はリニア移動

地面に着いてる足の移動は、コンタクトからアップまで等速に移動させます。
※MayaならZ方向、3dsMax / BlenderならY方向

これで地面を送るような足の接地感が表現できます。

Root移動でスピード感と接地を確認

仮でキャラに前進アニメーションをつけて走りの雰囲気を確認します。
ここでは1サイクルの移動距離を4mで作成しました。

  1. Rootを選択して移動アニメーションをさせる
    • 22Fで4m前に移動してキーを打つ
    • 0Fと22Fのキーをリニア補間に変更する
  2. 足が地面にぴったり接地するように、移動距離と足運びをすり合わせる

作例ではたまたま4mでうまくいっていますが、ポーズ・足運びによって移動距離は変わります。
接地足のコンタクト~アップをリニア補間にしていればどこかの移動距離で必ずぴったり合うはずなので、その移動距離を探していきます。

確認できたらRootのアニメーションは削除してOKです。

ジンバルロックを修正

ブロッキングの時点でジンバルロックが起きてる場合は修正しておきましょう。

リグによって変わりますが手首でジンバルロックが起きやすいです。


ここまでで走りのイメージが掴めたら、さらに作り込んでいきましょう。

続いてブラッシュアップについて解説します!

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