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Maya / サイクルループの設定

Maya

Mayaのアニメーションカーブのサイクル化についてまとめました。

[Maya 2018.6]

カーブのサイクル化

アニメーションカーブをサイクル化することで、キーを打たなくても動きを繰り返すように設定ができます。

左:サイクル無し 右:サイクルあり

サイクル化手順

サイクル化したいオブジェクトを選択して
グラフエディタから プリ / ポストインフィニティをサイクル化 をクリックする

プリ/ポストインフィニティをサイクル

キー範囲外がサイクル化される

サイクル化したカーブを確認したいときは...

グラフエディタ:ビュー>インフィニティ をチェックする

その他のキー範囲外設定

サイクル以外のキー範囲外設定について。

グラフエディタ:カーブ>プリ/ポストインフィニティ からキー範囲外の前・後それぞれに設定ができます。

  • サイクル
  • オフセット付きサイクル
  • 折り返し
  • リニア
  • 一定

「一定」は動きが停止するデフォルト設定です。
以下、その他の設定について解説します。

オフセット付きサイクル

オフセット付きサイクル設定

アニメーションの前後につながるようにサイクルを繰り返します。
通常のサイクルと似ていますが、開始終了の位置が違っても動きがつながるように動き続けます。

折り返し

折り返し設定

逆再生のように一度元に戻るサイクルを繰り返します。

リニア

リニア設定

接線の角度のまま直線的に動き続けます。
等速で動かし続けたいときに便利です。

ループの処理

歩きや走りのようなループモーションでは、開始と終了がきれいにつながっていないとループの瞬間で止まったような動きになります。

ループのカクつきは開始終了のカーブがうまくつながっていないことが原因です。

✕ 開始終了でカーブがつながっていない

○ カーブの開始終了でカーブがつながっている

  • カーブの開始終了がうまくつながるような角度に、開始キーの接線を調整する
  • 調整した開始キーを終了キーにコピペする

すべてのコントローラの移動回転XYZがうまくつながるように接線を調整することで、なめらかなループを作成できます。

カーブによっては接線だけではなくキー自体の調整も必要です。
意図しないカーブの急変化・急停止はガクつきの原因になるので、丁寧に調整していきましょう。
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