3dsMax / レンダリング手順とお手軽AO設定

3dsMax

基本的なレンダリングのやり方と、デモリールなどで手軽に良い感じに見える”アンビエントオクルージョン”(AO)を使ったレンダリングについてまとめました。

レンダリングの手順

レンダリング設定

レンダリング設定はツールバー右上のアイコンから起動します。
ショートカットはF10

レンダリング設定では出力するデータの設定をします。

よく使う設定は以下の3ヵ所です。

  • レンダリングするビュー
  • 時間出力
  • 出力サイズ
  • レンダリング出力

レンダリングするビュー

どのビューをレンダリングするか。

時間出力

シーンのどの時間範囲をレンダリングするか。

  • 単一:現在のフレーム一枚のみ
  • アクティブ タイム セグメント:シーンの開始から終了まで
  • 範囲:指定した時間範囲のみ
  • フレーム:指定したフレームのみ

出力サイズ

レンダリング画像の大きさ(解像度)を指定します。
映像用によく使われる画面解像度にはこんなのがあります。
HD:1280×720
フルHD:1920×1080
4K:3840×2160

どれも縦横比率は16:9です。

レンダリング出力

ファイルの保存先とファイル形式を指定します。
ファイル形式は画質の劣化がないPNGやTGAがよく使われます。

連番画像のファイル名に注意!

アニメーションを画像として保存すると、フレームごとに画像が保存されます。このときファイル名の末尾に0000といった4桁の数字が自動で追加されるので、連番画像といいます。

ファイル名は連番が追加されることを見越して、末尾に「_(アンダーバー)」を入れておくことをおすすめします。

sample →sample0000.tga →連番がつくと少し分かりにくい
sample_ →sample_0000.tga →ファイル名と連番が分かれるので分かりやすい

デモリールに使える。スカイライトを使ったレンダリング

よくYoutubeのデモリールで見るような、ほわっとした影が良い感じのレンダリング方法があります。

“アンビエントオクルージョン(AO)”といって、光の拡散を表現したリアルな影を手軽に設定できます。

※最近のゲームで主流のPBR(Pyisical Based Rendering)とはまた別物です。

3dsMaxでもお手軽な設定でAOの表現ができます。
手順は以下の3ステップ。

  1. 平面を作る
  2. スカイライトを置く
  3. レンダリング設定でライトトレーサを設定する

平面を作る

まずは地面として平面を作成します。

ビューポート

AOは光の拡散を表現するので、光が跳ね返る面がないと影の計算ができません。
この平面の大きさによっても影の落ち方は変わってきますが、まずは適当に。

スカイライトを置く

[ライト]>[標準]>[スカイライト]を作成します。
ワールド全体に影響するライトなので、どこに置いても良いです。

ビューポート

レンダリング設定でライトトレーサを設定する

レンダリング設定[アドバンスドライティング]パネル
<ライトプラグインなし>を[ライトトレーサ]に変更します。

ライトトレーサはスカイライトを使うためのレンダリング設定です。
色々パラメータが出てきますが、このままレンダリングしてみます。

レンダリング結果 AO表現あり

こんな感じで、特に設定を変更しなくても3ステップでAO影を使ったレンダリングができます。

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