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Maya / スケルトン作成の作成手順

スケルトンの作成手順についてまとめています。

[Maya 2020.4]

ジョイント作成の基本操作

メニュー:リギング > スケルトン > ジョイントを作成

  • 関節ごとに左クリックで作成する
  • 最後の関節は右クリックで作成、終了する

よく使う機能

  • X:グリッドスナップ
  • ビューパネル > ジョイントのX線表示
  • ディスプレイ > トランスフォームディスプレイ > ローカル回転軸
  • 移動ツール設定:ジョイントの方向設定
  • 移動ツール設定:子を保持
  • 修正>トランスフォームをフリーズ
  • スケルトン>ジョイントの方向付け

スケルトンの作成手順

  1. 関節にジョイントを配置する
    • 腰~頭:sideから作成
    • 足:sideから作成
    • 腕:frontまたはtopから作成
  2. トランスフォームをフリーズ  →移動回転値が0にリセットされる
  3. ジョイントの方向付け  →X軸が子ジョイントの方向を向く
  4. 軸の方向が合わないジョイントを手動で調整する
    • 子を保持・回転スナップを90 に設定しておくと楽
    • ジョイント回転軸の表示:ディスプレイ > トランスフォームディスプレイ > ローカル回転軸
  5. 再度、トランスフォームをフリーズ
  6. ShoulderをSpine3へ、UpLegをHipsへペアレント →腕・足を胴体へ接続する
  7. Shoulder、Uplegをジョイントのミラー →腕・足を反転コピーする

スケルトンの確認

  • 移動YZは0になっているか?(Hips / Shoulder / UpLegは入っていてOK)
  • 回転XYZは0になっているか?
  • 腰~頭の「ジョイントの方向」はXZが0になっているか?
  • 一軸(肘・膝)の「ジョイントの方向」はXZが0になっているか?
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