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キャラクターリグについて

限定公開

キャラクターリグの基本的なしくみについて解説しています。

リグとは?

モデルをアニメーションするためのしくみのことをリグといいます。
コントローラのことを指す場合もあります。

モデルデータを分解すると...
メッシュ
スケルトン
リグ

キャラクターのモデルデータは一般的に3つの構造に分かれています。

  • 最終表示するためのメッシュ
  • メッシュを変形させるためのスケルトン
  • スケルトンを動かすためのリグ

メッシュ<スケルトン<リグ の順に連携しています。
リグを操作することでキャラクターを動かすことが可能です。

なぜリグが必要?

スケルトンを回転させることでモデルにポーズをつけることはできますが、スケルトンではアニメーションの補間がうまくできないことがあります。

  • 足を地面につけたまま腰を下げられない
  • パンチがまっすぐに打てない
  • 移動回転以外の設定変更が面倒

スケルトンをリグで制御することで、アニメーションが格段につけやすくなります。

キャラクターリグのしくみ

キャラクターリグの一般的なコントローラについて見ていきます。
多くのモデルデータでは以下の要素でリグが組まれています。

  • ルート
  • 重心
  • FK
  • IK
  • その他アトリビュート

ルート

キャラ全体を動かすための親コントローラをルートといいます。

  • リグの最上階層のコントローラ
  • 全体移動やシーン上に配置するときに使う
  • インゲームモーションでは基本動かさない

シーンの原点に配置されています

重心

腰の位置に重心移動用のコントローラがあります。

  • キャラの重心移動や体の向きを制御する
  • 移動回転どちらも可能
  • COG Root Body など名称はさまざま

骨盤とは別なので要注意!

FK

回転だけで操作するコントローラをFK(Forward Kinematics)といいます。

  • 回転で動かすコントローラ
  • スケルトンと同じ親子関係の動き
  • 振り回す動きが得意

IK

移動で操作するコントローラをIK(Inverse Kinematics)といいます。

  • 移動で動かすコントローラ
  • 向きを変えるアップベクターと組み合わせて使う
  • 固定・直線的な動きが得意

追加アトリビュート

移動回転以外の便利な設定が仕込まれていることがあります。

  • リグの設定変更 →FK / IK切り替え、グローバル / ローカル切り替えなど
  • 便利操作

リグまとめ