キャラクターリグの基本的なしくみについて解説しています。
リグとは?
モデルをアニメーションするためのしくみのことをリグといいます。
コントローラのことを指す場合もあります。
キャラクターのモデルデータは一般的に3つの構造に分かれています。
- 最終表示するためのメッシュ
- メッシュを変形させるためのスケルトン
- スケルトンを動かすためのリグ
メッシュ<スケルトン<リグ の順に連携しています。
リグを操作することでキャラクターを動かすことが可能です。
なぜリグが必要?
スケルトンを回転させることでモデルにポーズをつけることはできますが、スケルトンではアニメーションの補間がうまくできないことがあります。
- 足を地面につけたまま腰を下げられない
- パンチがまっすぐに打てない
- 移動回転以外の設定変更が面倒
スケルトンをリグで制御することで、アニメーションが格段につけやすくなります。
キャラクターリグのしくみ
キャラクターリグの一般的なコントローラについて見ていきます。
多くのモデルデータでは以下の要素でリグが組まれています。
- ルート
- 重心
- FK
- IK
- その他アトリビュート
ルート
キャラ全体を動かすための親コントローラをルートといいます。
- リグの最上階層のコントローラ
- 全体移動やシーン上に配置するときに使う
- インゲームモーションでは基本動かさない
シーンの原点に配置されています
重心
腰の位置に重心移動用のコントローラがあります。
- キャラの重心移動や体の向きを制御する
- 移動回転どちらも可能
- COG Root Body など名称はさまざま
骨盤とは別なので要注意!
FK
回転だけで操作するコントローラをFK(Forward Kinematics)といいます。
- 回転で動かすコントローラ
- スケルトンと同じ親子関係の動き
- 振り回す動きが得意
IK
移動で操作するコントローラをIK(Inverse Kinematics)といいます。
- 移動で動かすコントローラ
- 向きを変えるアップベクターと組み合わせて使う
- 固定・直線的な動きが得意
追加アトリビュート
移動回転以外の便利な設定が仕込まれていることがあります。
- リグの設定変更 →FK / IK切り替え、グローバル / ローカル切り替えなど
- 便利操作