【実務向け】CGモデルの発注・受注ポイントまとめ

モデル制作のお仕事を他社に発注することもあれば受託することもあります。
立場は違えど、これからCGモデルを作る!となったときに確認しておく共通項をまとめてみました。
状況によって変わると思いますが、参考の一助になればと。

デザイン画

モデルを発注する以上、そのデザイン画は必須です。
前後それぞれのデザインが分かるような2枚のパース絵があれば良いです。
ギミックやデザインが複雑な部分だけ、別に抜き出して説明があると親切。
この辺りはアニメの設定画と同じですね。

CGモデルに三面図は必要?

三面図とは正面・横・上or横の3点から見た設定資料のこと。

複雑なメカニックモデルなら三面図があるとパーツの比率が分かりやすいため重宝します。
キャラやクリーチャーモデルの三面図は個人的には必要ないと考えています。
あれば使いますが、あくまで頭身バランスを合わせるために開始初日に使うくらい。
用意するコストに比べて必要度は低い気がします。

三面図に合わせて作ると斜めパースで見たときにおかしなことになるので、
基本的にはパースビューを確認しながらモデリングすることが多いです。

参考画像

デザイン画はあくまでデザインの資料になりますが、
それとは別に、CGモデルとしての完成形(ルック)をイメージできるような参考資料があると
認識の食い違いを最小限に防げると思います。
既存コンテンツのスクショ画像などで良いので、この作品のこの感じ、みたいに伝えられると良いです。

デザイン画:モデリングのために必要
参考画像:テクスチャ・マテリアル・シェーダーなどルック開発のために必要

制作範囲はどこからどこまで

どこまでを作業範囲に含めるか決めておく必要があります。
工程ごとの作業内容は会社によっても認識が違うことが多いのでよく確認します。
特にセットアップ以降は作業が複雑になるので、何をして何をしないのか明確にしておきます。

    • モデリング

UV展開までするorしない
スカルプトならリトポロジーまでするorしない

    • テクスチャ

最終ルック開発(マテリアル・シェーダ)までするorテクスチャのみ

    • セットアップ

スケルトンの作成をするorスケルトンは提供する
スキニングをするorこちらでする
リギングをするorこちらでする
モーファー/ブレンドシェイプを作成するorしない

モデルデータの仕様

モデルの用途が映像向け(プリレンダ)なのかゲーム向け(リアルタイム)なのかによって
下記の仕様は大きく違ってきます。

  • 三角ポリゴン数の上限
  • ボーン数の上限
  • テクスチャ解像度の上限
  • テクスチャの構成(1枚なのか、顔と体で分けるのか、複数枚でも良いのか)
  • スケルトン・リグのルール
  • データ規則・命名規則
  • その他、モデル全般で統一しておきたい決まり

納品物

3D制作は最終成果物と元データが別に存在することが多いので
元データも忘れずに納品してもらうようにします。
例えば納品物によって以下のような組み合わせが考えられます。

  • 3DシーンデータとfbxとUnity実装パッケージ
  • テクスチャ画像データと作業psdデータ
  • 3Dシーンデータと最終動画とAE収集ファイル

などなど。

3D制作の工程は案件によっても変わってくるため、発注内容は多種多様です。
契約してから、あるいは作り終わってから「こんな想定ではなかった」ということが無いように
お互いに完成形を共有しておくことが何より大事だと思います。

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