アニメーションデモリールで見られるポイントはココ!

作品の評価ポイントは会社によって違います。または見る担当者によっても違います。
なので一概にはいえないですが、雑に傾向と対策をまとめました。

ゲーム業界は基礎、映像業界はエンタメ

ゲーム系は基本に忠実な動きができているかを重視する傾向。
以下の2点

●どの角度から見てもバランスが破綻してないか
→ユーザーの視点が自由に変えられるゲームが多いため

●物理法則に反していないか
→ゲームは何かを動かして遊ぶものなので、動きに不自然さを感じさせないように

デフォルメ系モーションは物理に反していても●タメツメ●予備動作をしっかり抑えておくと説得力のある動きになります。

純粋に「動き」を見たいのでプレビュー素材でも問題ない。

映像系は上記に加えてキャラクター性やストーリー性、
要は「見ておもしろい」映像に仕上がっているとウケが良い傾向があります。

「映像作品」として見られるので、ブラーを入れてみたりAEコンポしてレンダリングを工夫するのもアリ。

デモリール制作ポイント

  • 収録素材
  • 魅せ方

収録素材…基礎・応用・カットシーンを含める

基本モーションはモデリングでいうデッサン、ボクシングでいう試合前の計量みたいなイメージ。これで採用が決まるということはないけれど、基礎力があることを確認してもらうための素材です。
動きの基礎力が認められれば、仮に業務がモーションキャプチャ、デフォルメ系、人外など作品に入ってない系統であっても対応できるだろうという安心感をもってもらえます。

応用モーションは●2つ以上の動きがつながっている●デフォルメ頭身●キャラ2体での掛け合いなど、基礎の組み合わせです。
スキルとしてしっかり見られるのはこの辺になります。

カットシーンは応用モーションに●カメラワーク”がついたもの●レイアウト(構図)を意識した映像●連続した複数カットなど。
映像系なら一つは入れておきたい。

魅せ方…自分に興味を持ってもらう工夫を

仕事の合間に見てもらうという前提を意識して、途中で「もういいや」と止められないように。特に作品冒頭はクオリティとインパクトの一番高いものから始めて興味を持ってもらう。
自分のやりたいことをしっかり入れて、担当者に「会ってみたい」と思わせる見せ方を工夫する。
そのためにも就活の方向性(会社の傾向)を統一しておいた方が良いよ!

尺…コンパクトに、スキル判断に必要なものだけ詰める

長尺で用意する必要はないです。
上記の要件満たしてれば自然と40秒~1分くらいにはなるはずで、スキルを判断してもらうにはそれで十分。
数をそろえるより絶対的に「質」を重視した方が良いです。

ゲームモーションの制作参考

こちらの記事はゲームモーションに特化した内容。
中段あたりの「チェックバック基準は明確に」の項目は実際にモーション制作の現場でもチェックするポイントなので参考になります。

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